電競賽事分類有幾種?電競生態(tài)市場占比逐年上升,移動電競游戲市場逐漸與端游電競游戲市場持平。未來電競生態(tài)將會是市場增長的重要來源。西安電競學(xué)校今天為大家分享電競賽事分類,感興趣的朋友趕快往下看看吧!
西安電競學(xué)校分享電子競技賽事分類
按賽事主辦方的不同,電子競技賽事通??梢苑譃榈谝环劫愂屡c第三方賽事。
第一方賽事通常指游戲運營商的官方賽事,游戲運營商通過委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場管理等工作交給賽事運營商,典型如騰訊運營的 LOL 比賽,網(wǎng)易運營的黃金聯(lián)賽,Valve 運營的 DOTA2 比賽。
第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運營商自主決定。典型的第三方賽事如WCA、NEST、WECG等。
目前第三方賽事主要的問題在于賽事變現(xiàn)模式尚不成熟(門票與轉(zhuǎn)播權(quán)出售收入較低,主要依賴廣告與贊助以及政府補貼)
按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權(quán),賽事運營商的賽事運營業(yè)務(wù)又可分為自營賽事和代理賽事。
如果賽事品牌歸運營商所有,那么該業(yè)務(wù)能夠被稱為自營賽事。拿賽事運營廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風(fēng)暴聯(lián)賽、SL 星際爭霸 II 戰(zhàn)隊聯(lián)賽即是自營賽事。這些賽事的特點是賽事品牌歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。
如果賽事品牌不歸運營方所有,那么該業(yè)務(wù)被稱為代理賽事。同樣以網(wǎng)映文化舉例,全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競賽事就是其代理賽事業(yè)務(wù)。這些賽事的特點是全部由網(wǎng)映文化通過招標(biāo)等方式獲取運營權(quán),因而不屬于自營品牌。
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